sábado, 24 de febrero de 2018


POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS:

Es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.
Dragón box:
Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados.  Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.
Simcity Edu:
SimCity es un conocido juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar una ciudad. Electronic Arts, la compañía responsable del juego, junto con Glass Lab, especializados en juegos educativos, han abierto una comunidad online que seguramente docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo de este juego para trabajar temas como ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía.
 
ClassDojo:
Más que un videojuego educativo, Es un divertido sistema para poner en contacto a profesores y alumnos a través de divertidos avatares que, según se comporten en clase, van sumando puntos y mejorando en el ránking. De la misma manera, se incentiva la participación y la implicación de los alumnos a través de un sistema de gamificación que permite a los profesores proponer retos y premios asociados.
 
El puzzle:
cuadrado de piezas deslizantes fue creado por Sam Loyd en 1878. El puzzle original por él diseñado disponía de 15 cuadrados numerados del 1 al 15 que se colocaban en una caja de 4 filas x 4 columnas, dejando vacía una de las 16 posiciones.de piezas deslizantes se encuadran dentro de los pasatiempos dinámicos y, en particular, en el grupo de los que consisten en hallar la serie de movimientos necesarios para resolver una determinada tarea.
Seterra:
Es un juego gratuito de geografía, que le enseñará acerca de países, estados y capitales de todo el mundo. Esta es la versión en línea, que está escrita en lenguaje HTML5. También hay una versión para iOS (iPhone un iPad), y una versión para Android.
 


POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS













martes, 20 de febrero de 2018



HERRAMIENTAS DIGITALES
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Son aquellos softwares o programas que nos facilitan la vida cotidiana y nos permiten estar en contacto con otros instalados en una computadora, utilizados para hacer tareas especificas, sirven de apoyo para el aprendizaje aunque a veces se limita por la disposicion de recursos por ejemplo; una computadora, cañon, impresora, bocinas, sin embargo por su exitosa implementacion se deben analizar los entornos para su trabajo.
El uso que se le da a las herramientas digitales se clasifica de acuerdo a lo que se va a desempeñar como es en la educacion para que el trabajo en clase sea mas entretenido y aprovechoso despertando el interes en los alumnos; en cuanto a la investigacion se obtienen recopilaciones, se puede compartir informacion y comunicarse; en el llenado de documentos se encuentran algunos en digital o a manipulacion del usuario; para crear una base de datos se almacenan grandes volumenes de informacion como puede ser el INEGI, calificaciones, etc, en la elaboracion de planeaciones se trabaja en conjunto a base de plataformas en donde se intercambian opiniones o sugerencias para el desarrollo de actividades virtuales, en cuanto ayudar a tomar desiciones y organizar se almacena la informacion generada y seleccionada y por ultimo el administrar tiempo programando las actividades en linea o fuera de linea que pueden ser adaptables al tiempo del usuario.
Un ejemplo de herramientas son las redes sociales que son plataformas o aplicaciones web que favorecen el contacto entre individuos como pueden ser el facebook, twitter, yahoo y you tube; otra de ellas son los marcadores multimedia la cual permite retocar y mejorar la calidad de los contenidos que se elaborar para compartir como son movi maker, picassas,audacity, etc, los discos virtuales son un servicio que proporciona espacio para almacenar archivos via online tal es el caso de rapidshare, magaupload. Y el streaming que es un tipo de tecnologia que permite observar y escuchar elementos multimedia sin descargar como ustream.
En conclusión las Herramientas Digitales siempre estarán presentes en nuestra vida, nosotros como futuros docentes tenemos la meta o finalidad de enseñarles a los niños el uso de estas herramientas de forma correcta y haciendo que aprendan y tengan un conocimiento que más adelante les servirá. El dar un enfoque más tecnológico a la educación nos ayuda a modernizar los métodos de enseñanza clásicos.